Debate: La dificultad en los videojuegos

Existen muchos géneros en los videojuegos y dentro de cada uno podemos diferenciar los juegos orientados al público casual y al público hardcore.

¿Existe un equilibrio? ¿ Debo construir un reto o una experiencia?

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A menudo, entre mis amigos, me encuentro mucho con este interesante debate, la dificultad en los videojuegos… Muchos consideran que si un juego es frustrante no disfrutan y por tanto no les gusta pero luego hay otro público de jugadores (en los que me incluyo) que disfrutan con la dificultad, adoran los retos y sienten que sus gestas son épicas en algunas escenas de máxima tensión.

Considero la definición de la dificultad como un tema vital para un game designer. Desde el concepto de la idea de juego deberían ir ligados factores fundamentales como las mecánicas de juego y la dificultad, ya que, intentar implementar la dificultad en un estado avanzado del proyecto, lleva a menudo a cometer graves errores. En el GDD debe ser tomado muy en cuenta junto con el público al que va dirigido la obra.

No obstante es un recurso muy utilizado añadir distintas dificultades y dejar que el jugador escoja cuál le gusta. Esto bien ejecutado es una gran idea pero existen muchos casos en videojuegos AAA actuales en los que aumentar la dificultad tan solo varía tu salud, la salud de tus enemigos y la cantidad de estos que aparecen contra ti. Esta clase de dificultad es la sencilla de implementar, ya que apenas se varían los stats definidos como normales.

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La elección de dificultad debería cambiar factores que impliquen la necesidad de plantear nuevas estrategias para superar los retos o una mayor necesidad de reflejos. Nuevos movimientos en los enemigos es una buena idea de una IA que aumenta su dificultad. Pero por ejemplo, a mí me encanta la dificultad (aunque luego no sea bueno jugando xD) pero sencillamente necesitar darle veinte golpes más a un enemigo para que se muera no me parece un reto, sino una estupidez. Ojo, no estoy en contra de que se modifiquen los stats de los enemigos o los del propio jugador, pero aparte de eso deberían cambiar más cosas para volver el juego emocionante y rejugable.

Esta es mi opinión y consejo sobre cómo plantear la dificultad en el diseño de un videojuego pero, como bien dice el título, esto es un debate y me encantaría conocer tu opinión. Me gusta mucho poner el ejemplo de FEZ en los debates de dificultad ya que es un juego que te deja elegir hasta donde quieres profundizar en el juego… «Terminarlo» es relativamente sencillo pero, completarlo es todo un mundo.

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¿Has tenido que diseñar la dificultad de un videojuego?

¿Como te gusta a ti la dificultad en los videojuegos?

¿Crees que es mejor dejar una dificultad fija y centrarse en un público o diseñar distintos grados para ampliar el espectro de targets de jugadores?

¿Crees que estoy equivocado? si es así… ¿Por qué?

Lo dejo abierto y me encantaría que me respondieras en los comentarios. Aparte creo que voy a lanzar una encuesta en twitter a ver que se opina por esta red social 🙂

Muchas gracias por leerme y si te animas a participar doblemente gracias porque con cada opinión se contribuye a aprender.

 

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